TRIBUTO AL GAME OVER

-UN SENTIDO MEMORÁNDUM DE QUE LA MUERTE ES PARTE INHERENTE DE LA VIDA (Y TAMBIÉN EN LOS VIDEOJUEGOS)- 

“La madre que te parió Pepino, tú mucho venir a dártelas de guay hablando de la muerte ahora, pero tu blog de mierda sí que está muerto, y mira cómo eso no lo cuentas, ¿eh?”. Si la opinión que te formas al encontrarte con este artículo es más o menos de este calado, te diré que lo comprendo. Sí, mi blog sigue tan muerto como el día en el que lo creé, pero yo sigo escribiendo y disfrutando con ello, y eso es lo que importa. Además tengo más moral que el Alcoyano.

Y sí, en esta ocasión quiero reflexionar contigo sobre la muerte, más concretamente sobre el papel de la muerte en los videojuegos. Y es que he estado pensando que conforme avanza el tiempo se le va restando importancia al Game Over, elemento que siempre fue vital en los videojuegos que hemos jugado durante toda nuestra vida. 

Se me ocurren pocas pantallas de Game Over más icónicas que ésta. Derrotado, dolorido, llorando por la victoria que se te escapó de entre los dedos, mientras esperas tu inminente final, cuando todo se detendrá, se tornará blanco y negro y acabará para siempre. O hasta que vuelvas a introducir una moneda.

El filósofo Séneca, en su carta XXX dice lo siguiente sobre la muerte y no le falta razón: “No quiso vivir quien no quiere morir. Porque se nos da la vida con la condición de la muerte y a ella nos lleva”. Y es que sabemos que si comenzamos una partida, tarde o temprano se acabará, de hecho es de lo único que podemos estar seguros. Es una ley inamovible en la vida real, y también en los videojuegos. No nos queda otra que aceptarlo y darle al botón de Start, ya que aun con todo el viaje habrá merecido la pena, seguro. Algún día tendrá fin, pero nadie nos podrá arrebatar el buen momento que habremos pasado jugando. 

De hecho, voy más allá: ¿Acaso no es el Game Over lo que le da sentido a la inmensa mayoría de videojuegos? Me explico.

Igual que la vida es algo intrínsecamente ligado a la muerte, también el Game Over es algo estrechamente unido a una partida. Son dos caras de una misma moneda, el ying y el yang, la noche y el día, el cielo y el infierno, la luz y la oscuridad. No se entiende un concepto sin el otro, porque se necesitan mutuamente, la existencia de una no se da sin la también existencia de la otra y viceversa. Esta dualidad omnipresente nos encauza a aceptar una serie de reglas inevitables que aceptamos tácitamente al comenzar el juego. Por lo tanto, ¿qué sentido tendría comenzar una partida en la que no podemos perder? 

Ya sea con trucos o con hacks, evitar el final prematuro de un videojuego altera todo el porqué del juego en sí mismo. Trata de imaginar un combate en el que el contrario permanece inmóvil sin defenderse, por ejemplo. ¿Qué gracia tiene? ¿dónde está el reto, dónde está la emoción, la incertidumbre de saber el resultado de la contienda?

Siempre me fascinó esta pantalla del mítico The Punisher para placas arcade. Cuando se te acaban las vidas se pone un paramédico a hacerte una reanimación cardiopulmonar ahí mismo, mientras ves la cuenta atrás y tus constantes vitales yéndose al carajo. ¡Increíble!

Y cuando hablo de que se le da muy poca importancia a la muerte en los videojuegos, no me refiero solamente a la muerte del personaje que controlamos, ¡qué va! también quiero reivindicar a todos aquellos enemigos que abatimos a disparos, decapitamos de un espadazo o aplastamos cayendo sobre ellos.

Para nosotros son solo un número, un obstáculo que superar, una molestia que eliminar. Pero nadie se ha parado a pensar que igual el soldado genérico nº21 de la quinta fase del nuevo Call of Duty tenía mujer e hijos. Una familia rota para siempre porque a ti se te ocurrió disparar a quemarropa al cabeza de familia mientras hacía su trabajo. Vale que era un soldado mercenario y uno sabe a lo que se expone en según qué trabajos, pero eso no quita que murió trabajando y que has dejado a los pobres Timothy y Lisa huérfanos de padre, y que su esposa Susan, ahora viuda con tan solo 32 años, ha caído en una profunda depresión y se ha dado a la bebida. Le han quitado la custodia de los niños y acabó suicidándose tomándose de golpe todo un bote de calmantes. Y mientras tú tan tranquilo, pensando en superar el siguiente nivel. Me das asco, que lo sepas.

Para ti este NPC es solo un enemigo más de tu larga lista, pero su mujer, sus hijos, sus compañeros de pelotón y sus colegas del club de petanca no le olvidan. DEP Manolo, siempre te recordaremos. 

Esta película digna de premio Oscar que me acabo de montar en mi maltrecha cabeza te la cuento para que pensemos acerca de lo bien que estaría profundizar más en la muerte usando el videojuego como medio. A diferencia del cine, la literatura o el teatro, el videojuego te permite interactuar, y te permite estar más cerca de los sucesos, vivirlos en primera persona. 

Por ejemplo, imagina qué ocurriría si al morir en un videojuego pudieras vivir las consecuencias. ¿Qué ocurriría si por ejemplo en un juego de rol típico en el que el malo malísimo quiere sumar al mundo en las sombras y solo el elegido puede detenerlo, tu avatar muere en combate contra el primer enemigo que se cruza? obviamente el mal se apoderaría del mundo porque el elegido ha resultado ser una decepción como una catedral. Pero aparte de eso, ¿qué dirían los amigos y familiares del héroe? ¿el villano se descojonaría cosa mala ante el mayúsculo fracaso de su rival? ¿Alguien tomaría el relevo y trataría de vencer al malo por su cuenta dando comienzo a una nueva aventura jugable? ¿o se formaría un ejército para derrotarle y podrías comandar esas tropas tomando el papel de un general? ¿o pasarías a controlar al malvado y tendrías que gestionar tu nuevo reino de la oscuridad a tu antojo?

Son muchas las preguntas que surgen, y me temo que nunca serán contestadas puesto que es imposible programar un videojuego que contemple TODAS las posibilidades, pero me encanta imaginar qué pasaría después de la muerte del protagonista en los videojuegos, y de hecho creo que sería absolutamente genial que algún videojuego jugase con esta idea como base de su mecánica jugable. También es cierto que yo soy medio mongolo, así que no me hagas mucho caso tampoco.

Si hay algo que me ha sorprendido de la saga Batman Arkham son esas pantallas de Game Over en las que la cámara pasa a una vista en primera persona y el enemigo de turno se cachondea de ti y se ensaña con tu cadáver. Este detalle es una genialidad y éstos son de los pocos juegos que han mostrado un ligero atisbo de la idea que trato de explicar. Reconozco que a veces hasta me dejaba matar para ver con qué me salían los villanos…

Casos como los vistos en los Batman Arkham muestran una pequeña evolución de las pantallas clásicas de Game Over, ya que aquí se aprecia una mínima parte de las consecuencias que trae tu fracaso. No es un letrero que dicta Game Over y ya está, hay algo más. Otro buen ejemplo es el de la pantalla de Game Over de Metal Gear Solid, en el que se oía al Coronel Campbell llamarte desesperado por el códec mientras suena el disparo que te quita la vida. Maravilloso.

Y ya no es que el Game Over necesite evolucionar y expandirse como idea, es que  además de ser imprescindible para el videojuego como concepto, también lo es para sostener la jugabilidad. Porque además de representar todo lo que dije en los anteriores párrafos, en el caso concreto del videojuego la muerte también es la más clara penalización del jugador que lo hace mal. Antiguamente cuando uno perdía la partida, eso significaba perder una vida, comenzar de nuevo el nivel o quizás tener que empezar el juego desde el principio. A día de hoy, en la mayoría de juegos morir no suele representar un gran problema, uno reaparece en el punto de control más cercano y ya está, aquí no ha pasado nada. Morir ha pasado a ser un pequeño escaloncito que superar durante el camino, en lugar de la putada que solía y que debería ser.

De la misma forma que es necesario recompensar a aquel que es habilidoso con el juego, hay que “castigar” de alguna forma a aquel que no alcanza el nivel mínimo requerido de pericia a los mandos. Y ese castigo viene con la muerte y con su consecuente Game Over.

Una notable excepción a esto que estoy contando se encuentra en el género de los Soulslike que From Software popularizó, y de hecho unas de las razones para ello fue precisamente la gran penalización que conlleva morir.  ¿Cuántas veces hemos visto este famoso mensaje?

Y es que la muerte y el Game Over van irremediablemente de la mano, y ambos nos hacen apreciar el tiempo que invertimos en la partida. La sensación de que cada minuto cuenta agrega al con junto un nivel de inmersión que no se puede replicar en otros medios. Fortalece nuestra conexión emocional con el juego, con la historia que vivimos, con la fortuna de nuestro avatar. Añade significado a nuestras victorias y nos hace valorar el tiempo que hemos invertido. 

Cada pantalla de Game Over que visitamos es una oportunidad más de crecimiento y mejora, de enmendar los errores pasados y superar los obstáculos que encontramos en el camino. Por eso, mi consejo es que no reniegues de él, pues abrazar el Game Over no es sino la forma última de valorar la experiencia de juego.

Y al igual que los videojuegos, las entradas de blog también tienen un final, y cada una debe estar a la altura, para que la lectura valga la pena, así que te dejo esta última reflexión final en forma de cita del célebre escritor argentino Jose Luis Borges:

” La muerte es una vida vivida. La vida es una muerte que viene”.

Y ahora sí, por fin:

 

 

 

 

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4 comentarios

  1. Si no lo comento reviento, pero lo ocurrido con el soldado genérico nº21 del “Call of Duty” me he acordado de una escena en la primera película de “Austin Powers” en que veíamos algo muy parecido a lo que describes XDXD. Ahora en serio, que genialidad de post te has currado. Ha sido una gozada leerlo, aparte que me ha parecido todo un acierto el enfoque que le has dado. Realmente es un tema muy interesante el que pones sobre la mesa y del que creo que se habla poco, lo cual es una lástima pues se trata de algo importante dentro del mundo del videojuego. No solo por aquellas pantallas de Game Over tan impactantes u originales que existen (la de “The Punisher” que nos muestras ha sido una de las que más me han sorprendido junto con la de “Ninja Gaiden” también para recreativa), sino porque el fracasar en un videojuego es parte intrínseca de la experiencia, de la emoción de una partida, del desafío que implica ponernos en la piel de nuestros protagonistas y luchar por los mismos objetivos a su lado. Y al igual que en la vida, ¿para qué nos caemos si no es para volvernos a levantar y volver al combate más sabios y con ánimos renovados? Como bien indicas, la posibilidad de morir en un videojuego, de saber que la experiencia es efímera y el fracaso es parte del proceso, como nuestra misma existencia, hace que lo sintamos con más intensidad. Por cierto, muy agudo el comparar la vida con los videojuegos, me ha parecido una excelente forma de proclamar esta noble afición como método de vivir muchas experiencias, como los libros, y una forma de vida en sí misma :D. ¡Eres grande!

    1. Si es que eres un grande, coño. Has captado a la perfección lo que yo quería comunicar. Lo de la peli de Austin Powers no me suena ahora, tendré que buscar la escena.

      ¡Gracias mil por el apoyo, un besote!

  2. Sólo podemos decir que….olé tú y olé el articulazo que te has marcado,tocayo.
    Totalmente de acuerdo en el el Game over está relacionado con el juego en ese afán de superación que nos ofrece tras caer durante una partida al uso para que,una vez volvamos a pulsar start intentemos redimir nuestros errores y salir victoriosos…siempre y cuando no nos costase muchas monedas de 5 duros,claro.
    Muy fan del soldado caído y la historia de su familia,nos hemos pegado una buena de reír.
    Con muchas ganas ya de leer el siguiente que nos traigas, pero de momento vamos a compartir este para que se lea más allá del Game Over.
    Un abrazote.

    1. Pues muchísimas gracias tocayo, por leer, comentar y compartir. Me alegra que te haya gustado el artículo y que te hayas enganchado a la historia de Manolo, de profesión soldado genérico N°21 del Call of Duty. Siempre tuve cierto ramalazo de guionista dentro de mí, ¡de aquí a Hollywood!

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