-UNA ANALÍTICA MIRADA A LA MACABRA ÓPERA DE FANATISMO RELIGIOSO DE VERMILA STUDIOS-
“O sea que ahora nos vas a dar la brasa con el Blasphemous del Temu, anda y vete al peo ya, que tanto tú como la estética religiosa de Semana Santa estáis más vistos que el tebeo. Vaya pereza, macho…” – Echa el freno madaleno, que ya te veo venir. Sé que la estética de este juego puede recordar mucho al popular juego de The Game Kitchen, y las comparaciones parecen inevitables, pero este primer trabajo de la desarrolladora madrileña Vermila Studios consigue desmarcarse rápidamente de esa inspiración y construir una personalidad propia con un juego sólido como una roca, y precisamente eso es lo que vamos a ver juntos en este empepianálisis. Qué bien, ¿eh?
Sé que a primera vista puede parecer que Crisol se mira demasiado en el espejo de Blasphemous, pero las diferencias son muchísimas. Para empezar, este no es un metroidvania macabro, sino un juego de disparos y terror en primera persona que busca mantenerte constantemente en tensión. Y aunque la ambientación católica y el fanatismo religioso están muy presentes, a los pocos minutos queda claro que este título ha conseguido encontrar su propia voz tanto en lo narrativo como en lo ambiental. Venga, comenzamos ya y lo entenderás perfectamente.
Vale que el apartado artístico de este juego puede recordar mucho a Blasphemous, pero en el ámbito jugable quizá se parezca más a Bioshock. Tiros, monstruos de los que ponen los pelos de punta, ambientación acojonante… ¡pero con un aire español muy chulo!
UN REINO CONSUMIDO POR LA FE
Crisol: Theater of Idols nos sitúa en la isla de Tormentosa, el reino de la lluvia eterna. Un lugar donde el culto al dios del Mar es ley y aquellos impíos que no le veneren deben ser perseguidos hasta la muerte. Tú te pondrás en el pellejo de Gabriel Escudero, un elegido por la divinidad del Sol para investigar lo que está ocurriendo en la isla y restaurar un sello sagrado que evitaría el despertar del despiadado dios del Mar.
La cinemática inicial no te despejará muchas dudas, la verdad. Es muy críptica y escueta en explicaciones, así que en los primeros compases del juego andarás bastante pedido. No obstante, hay varios recursos narrativos que te ayudarán a comprender lo que sucede aquí y la cosa se irá volviendo mucho más interesante conforme juegues. Esto incluye por ejemplo las conversaciones vía walkie-talkie con otros personajes o la posibilidad de “revivir” recuerdos de otras personas de una forma similar a como sucedía en Chorus.
El argumento, desde luego, va de menos a más. Habrá momentos en los que tanto la historia como el propio juego se te hagan un poco “bola”, pero realmente el resultado final, si decides continuar con este viaje, es más que satisfactorio. Vale que los giros de guión se ven venir a kilómetros y el final es más predecible que las seis a las cinco y media, pero aun así Crisol te atrapará sobre todo por su exquisita atmósfera.
Y es que la ambientación es uno de los puntos fuertes de este videojuego sin duda alguna. Verás, Tormentosa es un lugar enfermizo y decadente, pero al mismo tiempo tremendamente fascinante. Todo está empapado de simbolismo religioso: estatuas gigantes de santos deformados, catedrales imposibles, iconografía cristiana reinterpretada de una forma grotesca, utensilios de tortura, procesiones perturbadoras, cadáveres pudriéndose por ahí… Hay momentos en los que parece que estés recorriendo una mezcla entre una pesadilla lovecraftiana y una especie de Semana Santa salida directamente del averno. Y además mezcla todo esto con elementos que vienen directamente del folclore español más tradicional: carteles de corridas de toros, luces de festividades típicas, guitarras españolas, trajes de flamenca, jamones, bodegas repletas de vino, máquinas de tabaco antiguas…
Los elementos culturales patrios están presentes prácticamente siempre. Mira el conjuntito de flamenca con su sombrerito cordobés y todo que lleva Mediodía, la que será tu principal apoyo durante tu aventura.
Lo importante aquí es que todo esto no se queda solo en “mira qué estética más chula”, ¡qué va! todo ese apartado artístico está muy bien integrado con el lore y con el propio mensaje del juego sobre el fanatismo, la fe ciega y la manipulación religiosa. El arte está al servicio de la historia y viceversa. Todo un acierto que además le otorga ese toque tan distintivo.
HORROR Y TENSIÓN EN UNREAL ENGINE 5
Lo digo sin rodeos: Crisol: Theater of Idols entra muy bien por los ojos. Los escenarios lucen especialmente bien, con una iluminación dinámica muy conseguida, y efectos de lluvia, fuego, niebla, chispas y demás zarandajas técnicas que ayudan a construir esa ambientación tan brutísima de la que te hablaba unos párrafos más arriba. Este juego emplea Unreal Engine 5 de forma bastante digna sobre todo si tenemos en cuenta la humildad del proyecto.
Ahora bien, precisamente este motor gráfico es tristemente conocido por no funcionar del todo bien y dar problemas de compatibilidades, ralentizaciones y demás. Es muy normal que muchos juegos que funcionan con UE5 tengan problemas de optimización y demás… y Crisol no es una excepción, al menos en la versión de PC, que es la que yo he jugado, desconozco cómo correrá en consolas. Vale que mi ordenador es una patata, pero aun así no me parece de recibo las rascadas que pega el juego al iniciar, o lo mucho que tardan en cargar las texturas a veces. Es una pena, aunque eso no quita que el juego se siga viendo de escándalo, ojo cuidao.
Fíjate en cómo lucen esos escenarios. La lluvia, las vidrieras, las estatuas de santos, la iluminación… si impresiona en foto, imagínatelo en movimiento. Casi que da para paja. Lástima la mala optimización…
Y todavía se han dejado algunos problemillas gráficos más en la recámara: si eres un explorador nato como yo, pronto te darás cuenta de que si bien los escenarios se ven de lujo y están plagados de detalles, éstos contienen elementos que se suelen repetir mucho a lo largo de la aventura. Pero lo peor no es eso, sino que realmente no te permiten prácticamente ninguna interactividad con ellos, por lo que todo se queda en decorados de cartón piedra que aportan mucho a la ambientación, pero poco o nada a la jugabilidad, lo cual es una lástima porque da la sensación de que Crisol se quedó a medio camino en este aspecto.
Pero que no se me malinterprete, porque hasta yo soy consciente de que me estoy poniendo demasiado puntilloso: Sí, la optimización podría ser mejor. Sí, los escenarios son menos interactivos de lo que deberían. Sí, se repiten algunos elementos más de la cuenta. Pero cuando un juego consigue que te pares en seco cada dos por tres para admirar embobado el escenario en lugar de seguir avanzando, es que ha hecho los deberes. Y Crisol, en ese sentido, hace muchas, pero que muchas cosas bien. Con sus defectos y sus limitaciones, Vermila Studios ha logrado crear un mundo tan atractivo como inquietante, y eso tiene un mérito enorme tratándose de su primer trabajo.
MÚSICA PARA UNA TERRORÍFICA PROCESIÓN
Como te habrás imaginado, en un título de estas características el sonido es un aspecto que debe estar cuidado al extremo en pos de la ambientación y que debe enfocarse en ofrecer una experiencia muy inmersiva al jugador, porque si esto fallase, se nos caería todo el chiringuito, ¿verdad? ¡pues tengo buenas noticias! Crisol: Theater of Idols aprueba en este apartado de manera sobresaliente.
¿Por qué digo esto? Pues es muy sencillo: porque el sonido aquí no está colocado “para acompañar”, sino para dirigir tu ansiedad. Nada de sustos barateros. Crisol te mantiene en un estado constante de incomodidad muy medida, como si el propio mundo estuviera advirtiéndote de que algo muy chungo, muy doloroso y muy feo te va a pasar.
Si una escena como ésta, que ya da mal rollo de por sí, le añades un cuidadísimo apartado sonoro, el resultado es que acabas jugando con el ojete más apretado que las tuercas de un submarino.
Para empezar, el silencio tiene mucha importancia. Sé que puede resultar muy extraño y contradictorio, pero esto es realmente así porque no hablamos del típico “silencio antes del jumpscare”, sino de un vacío ambiental que suena a humedad, a piedra mojada y a mal rollo por todos lados. No podrás evitar revisar cada esquina en busca de enemigos acechándote. Cuando el juego decide no sonar, es casi peor que cuando suena, no sé si me entiendes.
Y cuando suena, lo hace con muchísima intención y mala idea. Los efectos de ambiente (lluvia persistente, madera crujiendo, metal oxidado vibrando en la distancia) buscan sugestionarte de una forma parecida a como ocurría en Darkwood, y aunque no llega a esos niveles de excelencia, casi también se acerca a ese efecto. Hay momentos en los que te paras simplemente porque no estás seguro de si el sonido que has oído está dentro del juego o dentro de tu cabeza de jugador ya medio cocido.
¿Y la música? ¡Ay madre! No es que haya muchísima variedad de temas, pero los que hay son de matrícula de honor, y lo digo en serio. Me parece un acierto que Crisol no base su banda sonora en el flamenco o algo así típico español o andaluz, que también estaría bien pero sería ir a lo fácil, sino que se inspira en viejos romances de la baja Edad Media y tradicionales canciones líricas del siglo XIX. Eso no te lo has visto venir, ¿verdad? es sin duda una innovación sin precedentes en la industria del videojuego, y además esta combinación funciona a las mil maravillas y tiene un potencial enorme para adornar obras audiovisuales.
Entre tanto rollito religioso, tanta sangre y tantas momentos perturbadores, la banda sonora hace un trabajo espectacular recordándote que aquí el único milagro es que todavía no te hayas cagado encima…
Si aún quieres profundizar mucho más en el terreno musical de Crisol: Theater of Idols, te emplazo a que escuches el programa que le dedicó Pixel Sonoro a este juego, entrevistando a su compositor y diseñador de audio y a sus dos vocalistas principales. Te aseguro que no tiene desperdicio ninguno.
También me tengo que detener un momento a hablar sobre el doblaje. Como es obvio siendo un juego español, Crisol: Theater of Idols viene perfectamente traducido y doblado en nuestro idioma, y con una muy buena localización. Sí es cierto que hay algunas voces que chirrían un poco y otras, de personajes secundarios, que suelen repetirse bastante, pero la mayoría de voces están a muy buen nivel (especialmente el protagonista) y el trabajo en general es bastante bueno.
CUANDO DISPARAR TE CUESTA LA MISMA VIDA
La historia, el sonido, los gráficos, la atmósfera, la música… Todo eso está muy bien, ¿pero cómo se porta Crisol en el terreno puramente jugable? Ahí es adonde voy. Hablamos de un shooter en primera persona para un solo jugador donde la ambientación y la trama cobran especial importancia. Tendrás que recorrer Tormentosa liándote a tiros con todo lo que se mueva y resolviendo intrincados puzzles para avanzar en tu búsqueda.
¿Pero qué tiene este juego que lo diferencia de los demás? Pues tiene una mecánica muy curiosa e innovadora: tu propia sangre es tu munición. Así, tal como suena. Por una especie de pacto chungo que haces con el dios del Sol tus armas se transforman y pasan a funcionar con sangre, la tuya concretamente. En términos jugables esto se traduce en que cada vez que tienes que recargar tu armamento, perderás vida. Esto te obliga a no ir pegando tiros a lo loco en plan Rambo, sino que tienes que pensarte muy bien cuándo disparar, y apuntar muy pero que muy bien, porque cada disparo importa mucho. Me ha parecido una mecánica muy interesante que diferencia a Crisol: Theater of Idols de otros títulos del género.
¿Y cuáles son esas armas en las que vertirás tu sangre? Pues tu armamento se compone de una pistola, un cuchillo, una escopeta, un rifle de francotirador, una metralleta y una ballesta. Pero no las tendrás todas desde un inicio, sino que irás consiguiéndolas conforme avances en tu búsqueda. Se echa en falta mayor variedad, aunque a cambio todas ellas son mejorables. Puedes aumentarles el daño, la rapidez de recarga, el tamaño de los cargadores, etcétera.
El cuchillo es el único elemento de tu arsenal que no funciona con tu sangre: simplemente se desgasta con su uso, así que tendrás que encontrar la vespino del afilaor y llenarla de gasolina para darle una pasadita y así dejártelo listo para cortarte una buena tapita de jamón.
El asunto de mejorar el armamento está muy bien y le da un ligero toque de estrategia a la hora de encarar los combates, pero el problema es que al principio cada enfrentamiento se te hará muy difícil, pero en la recta final del juego, con las armas ya mejoradas y varias habilidades extra conseguidas, irás reventando a los objetivos de tres en tres sin despienarte, por lo que la progresión de la dificultad se desbalancea y va a menos. Yo mejoré la escopeta a tope e iba reventando a la mayoría de enemigos de un solo tiro.
Y ya que hablamos de las armas, habrá que hablar de la parte de acción pura y dura, y si está bien en términos generales, también hay un pequeño problema: la gran mayoría de los enemigos que te encuentras en este juego son estatuas de madera poseídas. Se mueven lentamente hacia ti de manera errática y acojonan bastante, pero claro, no es lo mismo llenar de plomo a una marioneta que es básicamente un moñeco inerte que a un humano que chilla, se retuerce y sangra. Eso sí, mola bastante el hecho de que a estas figuras les puedes volar la cabeza, los brazos o las piernas, que ellos seguirán avanzando y tratando de matarte como si nada, y eso es un puntazo. Pero bueno, a modo de conclusión podemos afirmar que la parte de los tiros está bien, pero casi que se queda a medio camino en su viaje hacia la excelencia, porque lo cierto es que deberían sentirse mucho más satisfactorios.
Además, y este sí es un fallo bastante grave, la IA enemiga es muy deficiente. Vale que se puede entender precisamente por el hecho de que no son seres vivos pensantes, sino estatuas talladas en madera, y supongo que es normal que no sean muy listas. Pero igualmente le quita mucha gracia a los enfrentamientos, porque una vez que le pillas el truco, es muy fácil engañar a los monstruos y eliminarlos sin peligro ni apenas dificultad.
Y éste no es el único punto negro, sino que también resulta que hay muy poca variedad de enemigos. Apenas te enfrentarás a unos diez o doce tipos distintos de aberraciones a lo largo de toda la aventura, lo que significa que los tiroteos acabarán por hacerse repetitivos. Es una lástima.
El diseño de los enemigos es fantástico, pero la cosa se viene abajo cuando tras unas horas ves que son casi siempre los mismos y además tienen menos luces que una patera.
Hablando de enemigos, hay uno al que le tengo que dedicar más de un párrafo porque es el más molón de todos y es de largo el que más quebraderos de cabeza te dará. Es algo así como la guinda del pastel. No por nada es el engendro que aparece en la portada del juego y tiene nombre propio: Dolores.
¿Recuerdas a Nemesis de Resident Evil 3 o al alien de Alien Isolation? Pues esta especie de no muerta mecánica de 3 metros con la cara y el ropaje de una virgen dolorosa te perseguirá durante prácticamente todo el juego de un modo muy parecido. Siempre aparecerá en los momentos más inoportunos buscándote sin descanso, y si te pilla te toca cargar partida.
Cuando Dolores entra en escena, el juego introduce ligeramente ciertos elementos de sigilo, porque no te quedará otra que esconderte, o incluso correr cuando la cosa se ponga demasiado fea. Lástima que, igual que pasa con el resto de bicharracos del juego, es fácil engañarla debido a su pobre inteligencia artificial, y habrá situaciones en las que no te vea aunque esté delante de ti y casi tocándote. ¡Pero ojo! que aun así los momentos en los que aparece ella son de los mejores de Crisol. Porque aun con todo, va a ser muy divertido toparte con ella y tratar de sortearla, además de que impone y acojona un montón. Es una fuente asegurada de sustos y risas.
Pa dolores los que te va a provocar ella como te coja. Yo te voy avisando.
Y como no todo en esta vida es apretar el gatillo con inusitada violencia, vamos a hablar de los puzzles de este juego. Lo digo bien alto y bien claro: son de los mejor que he visto en mucho tiempo, y más aún en un título de este género. Hay muchos y de varios tipos: los típicos de “empuja esa caja para llegar al botón que abre la puerta”, los que son rollo minijuegos de mesa, muy variados y divertidos, y los acertijos en los que tienes que usar la lógica y revisar tus notas para descifrar el enigma y avanzar. Estos últimos son mis favoritos, pero prácticamente todos ellos son tremendamente ingeniosos y entretenidos. La verdad es que no me esperaba para nada encontrarme este tipo de puzzles en un juego como éste, y ha sido una sorpresa más que agradable. Además ayudan mucho a romper con la tónica habitual de los tiroteos y los sustos.
Y otro megapunto a favor que tiene este juego es el diseño de niveles, porque igual que con los puzzles, aquí los desarrolladores se han sacado todo lo que viene siendo la chorra y han enseñado al resto del mundo cómo se hace. No me refiero a la apariencia (que también es brutal) sino a que todo está colocado exactamente donde debe estar para que los mapas sean fáciles de transitar. A pesar de que en términos generales el escenario es bastante lineal, acaba transformándose en un mundo semiabierto compuesto por un enorme laberinto interconectado, dividido en zonas bien diferenciadas, y repleto de atajos, puertas secretas, obstáculos que podrás eliminar más adelante con las herramientas adecuadas… Crisol incluso se permite el lujazo de coquetear con el backtracking, pero siempre en la medida justa y de manera muy inteligente.
Ahora bien, como parece que es costumbre en este juego, aquí también hay un problemilla. Es un inconveniente menor, pero a mí me fastidia la experiencia de juego. Y es que, como se está poniendo de moda últimamente en algunos juegos Triple A, a menudo se te marca el camino a seguir con elementos pintados de amarillo. Por ejemplo, si la única manera de avanzar es a través de una ventana medio abierta, ahí habrá una sábana amarilla convenientemente situada para indicarte que es por ahí y no te quiebres mucho la cabeza pensando. Teniendo en cuenta el genial diseño de niveles del juego, creo que esto era algo completamente innecesario y que sólo sirve para tratar al jugador como un tonto de baba. Y no, esto no se puede desactivar desde el menú de opciones. ¡Qué rabia me da!
Prefiero mil veces encontrarme con una piara de bicharracos de estos en un pasillo oscuro a que el juego me trate como un mongolo con la mierda de las señales amarillas.
En fin, poco queda más que contarte acerca de Crisol: Theater of Idols. Creo que con todo lo dicho ya te haces una idea general, pero quédate con el siguiente concepto. Crisol bien podría tratarse de un juegazo absoluto, una obra maestra, pero los pequeños defectos que tiene en casi todos sus apartados le lastran bastante. Sin embargo, eso no quita que siga siendo un título muy disfrutable y que desde luego hay que probar, y hay que señalar que es muy meritorio lo que han conseguido desde Vermila Studios teniendo en cuenta que es su primer videojuego y que no hablamos de una producción Triple A ni mucho menos.
Yo por mi parte no puedo dejar de pensar que este juego sienta unas bases inmejorables para lo que podría venir en el futuro por parte de esta desarrolladora, ya sea en una posible futura segunda parte de Crisol que solucione los problemillas que aquejan a la primera, o bien con un videojuego completamente nuevo. Sea como fuere, habrá que estar muy atentos a lo próximo de este equipo madrileño, porque con que tan solo consigan igualar la calidad de Crisol: Theater of Idols merecerá la pena.
Esto es lo que de verdad me gustaría decir, y así acabaría este empepianálisis si no fuera por la lamentable noticia que ha hecho saltar las alarmas de la industria de videojuegos española hace escasos días antes de terminar este texto. Resulta que según parece las ventas de Crisol: Theater of Idols no han sido suficientes a pesar de contar con un 96% de reseñas positivas en Steam, y por lo tanto Vermila Studios acaba de sufrir un ERE que ha afectado a la totalidad de su plantilla y solo han quedado dos de los socios fundadores. No obstante, insisten en que a pesar de todo la compañía no cierra sus puertas, o al menos no todavía.
Con esta situación, me veo obligado a terminar este empepianálisis de una manera mucho más triste de como la tenía pensada en un principio. Me sirve sin embargo para terminar con una reflexión que considero importante: No es que un estudio cierre lo que realmente preocupa, sino que cada cierre transmite un mensaje a la industria en su conjunto: “No arriesgues, ve a lo seguro”.
Deseo con todas mis fuerzas que Vermila Studios pueda recuperarse de este golpe, reestructurarse y regresar una vez más pegando fuerte, igual que lo hace Dolores en su juego.
Si un videojuego, incluso uno de buena calidad como es Crisol, con una identidad propia y lanzado por una editora reconocida, puede terminar así, la motivación natural será optar por secuelas, remakes, licencias populares o fórmulas que ya han demostrado ser efectivas antes. Eso perjudica gravemente al videojuego como medio, porque cuando ocurren noticias como ésta, se pierde un equipo de desarrolladores y nos perdemos experiencias videojueguiles únicas que jamás llegarán a ver la luz.
Y tal vez esta sea la más grande tragedia de noticias como esta. No son solo los juegos que hemos perdido, sino todos aquellos que jamás podremos jugar. Y eso sí que es una tragedia digna de representarse en el teatro de los ídolos.





