LA LIBERTAD DEL JUGADOR

-UNA REFLEXIÓN ACERCA DE LAS POSIBILIDADES QUE LOS VIDEOJUEGOS NOS OFRECEN-

“Ojo cuidao, que ahora el Pepino se nos pone metafísico y pedante el tío. Ahora va de Dayoscript de Hacendado, el gilipollas”. Entiendo que una idea similar a ésta haya cruzado tu mente después de leer el título de esta entrada del blog. Pero tranquilo, que tan solo quiero compartir contigo ciertas cavilaciones que tengo con este tema desde hace mucho, muchísimo tiempo, y me gustaría saber también qué opinas al respecto.

Me decidí a escribir este artículo porque llegó a mi mente un recuerdo de cuando era adolescente, que te relato a continuación. Estábamos a finales del año 2001. Un año que suena futurista, y pensábamos, en nuestra inocencia, que pronto tendríamos teletransporte, coches voladores y robots a nuestro servicio, como en Futurama. Ya habíamos superado los miedos del temido “Efecto 2000”  pero el mundo aún seguía conmocionado por el reciente atentado del 11S. 

En España seguían cada día bombardeándonos por la tele, prensa y radio con información sobre esa nueva divisa que empezaríamos a usar en el año siguiente, y todo el mundo estaba hecho un lío y compraba conversores de pesetas a euros. Había que prepararse para los cambios que venían. ¿Y qué hacía yo, mientras tanto? Pues yo era un jovenzuelo de 15 años obsesionado con los videojuegos y las pajas, como cualquier chaval de esa edad, y que seguía dándole caña a su querida Playstation como si los problemas del mundo no fuesen con él.

Un buen día por aquel entonces, estaba disfrutando del Syphon Filter 3 para dicha consola junto a mi hermana. No recuerdo exactamente en qué misión estaba, pero sí que vislumbro en mi memoria que me encontraba manejando a Gabe Logan infiltrándome en una especie de base secreta enemiga, o algo por el estilo. En un momento dado, entraba en una habitación en la que había dos puertas, algunas ventanas con cristales blindados, una mesa y unas sillas, unos archivadores, un armario, unos paneles de control, un guardia distraído y poco más. Tras acabar con el guarda, y por alguna razón que no recuerdo, saltaban todas las alarmas y se me avisaba por radio de que cienes y cienes de guardias armados venían en mi busca. Las puertas de dicha estancia se cerraron automáticamente y no podía hacer nada salvo esperar a que llegasen los enemigos y tratar de derrotarlos y sobrevivir de alguna manera antes de que me diesen matarile. 

Qué buenos ratos pasé con el maravilloso Syphon Filter 3 en mi PSX (bueno, con toda la saga) pero qué mal han envejecido sus gráficos, madre mía.

El caso es que el pánico se apoderó de mí, y le preguntaba nervioso a mi hermana: “¿Qué hago, qué hago? ¿¿QUÉ HAGO??” Y en ese momento apareció detrás de nosotros mi padre, que dijo con voz serena e imperturbable: 

“ESCÓNDETE EN EL ARMARIO”.

Esta es la cara que se nos quedó al escuchar esa idea de parte de nuestro señor padre. 

Tras unos instantes de estupefacción le dijimos que eso no se podía hacer, así que mi padre se fue como si nada. Y después procedimos básicamente a partirnos de risa por la ocurrencia mientras seguíamos tratando de superar el nivel. 

El caso es que aunque esta anécdota es bastante estúpida, durante mucho tiempo he estado pensando en esto. Una idea que a priori era digna de bombero torero me empezaba a resultar de lo más atractiva. Por supuesto que el juego no te permitía esconderte en el armario porque no contaba con esa posibilidad en su programación, pero…

¿Y si te lo permitiese?

Eso hubiera sido algo cojonudo, la verdad. Me hubiera abierto todo un mundo de posibilidades, y seguramente casi todas ellas más divertidas que simplemente esperar a que apareciesen los enemigos para matarlos. Podría haberme quedado escondido y que los guardias abandonasen la zona tras un rato buscándome, o que les diese por abrir el armario y me descubriesen ahí escondido como un cobarde y me reventasen la cabeza, o que cuando se fueran a marchar me viniese un estornudo o un pedo muy sonoro y me descubriesen, o que decidieran trasladar el armario conmigo dentro a otro lado por cualquier motivo, o qué se yo, mil cosas más…

El caso es que desde entonces he buscado siempre que los videojuegos me permitan hacer ciertas cosas o me permitan alcanzar ciertos lugares, cosas que ya sabía de antemano que no se podían hacer. Me encanta explorar los límites que el juego me quiere imponer, y ver de qué forma puedo sortear esos límites. (Spoiler: prácticamente nunca lo consigo).

Siempre quise poder alcanzar esos picos montañosos que se ven al fondo una vez que sales de esta cueva en el inicio del primer nivel de Tomb Raider 2. Siempre me pregunté qué habría allí. Por supuesto que es imposible alcanzarlos, pero solía quedarme un buen rato observándolos y soñando con cruzar ese horizonte.  

Alguna vez que otra, muy pocas, sí que he conseguido mi objetivo, aunque la mayor parte de las veces ha sido gracias a trucos o guiándome por vídeos de Youtube. Una de las pocas veces que lo logré fue con Tomb Raider 2. No es muy extraño si tenemos en cuenta que TR2 es uno de los juegos a los que más horas le he echado en mi vida.

Siempre le di mil vueltas a la casa de Lara, el nivel que sirve como tutorial y para familiarizarse con los controles y el set de movimientos de mi arqueóloga favorita. Me la conozco mejor que mi propia casa. Y siempre veía esa verja de la entrada cerrada a cal y canto. Yo era como un pajarillo enjaulado buscando la libertad, y soñaba con poder cruzarla y salir al exterior. En mi inocencia pensaba que a lo mejor fuera del recinto Lara tenía un superdeportivo que podía usar para ir a la ciudad y pasear por ella, como si de un GTA se tratase. Sí, era bastante gilipollas, más que ahora quiero decir. 

El caso es que muchos años después, tonteando por Internet me topé con un vídeo que explicaba como usar un bug para poder salir de la casa de Lara. Lo puse en práctica y funcionó, aunque obviamente afuera no había nada que ver salvo los tres o cuatro árboles que se pueden ver desde el interior.

¡A Dios pongo por testigo de que algún día cruzaré al otro lado de esta verja!” Me decía a mí mismo. Y yo soy un tipo de palabra.

A esas alturas yo ya sabía que no habría superdeportivo ni ciudad ni GTA Lara Croft Edition, pero igualmente me sentí feliz y complacido por haber conseguido traspasar el límite que el programador de turno me quería imponer. 

Quizás me leas y pienses que estás perdiendo el tiempo por leer estas chorradas que te cuento, pero estoy seguro de que tú también has experimentado esto en tus carnes. En algún momento de tu vida videojueguil has intentado hacer algo que sabías que no se podía hacer. Pero es algo normal, forma parte de la naturaleza humana. Esa curiosidad, ese ansia de libertad, esa convicción de “lo hago porque me has dicho que no puedo”. Nadie escapa a eso. 

¿Cómo? ¿Que tú nunca has intentado traspasar los límites de un juego? Mira esta imagen y dime que tú nunca has intentado esto de ir hacia la izquierda de la pantalla en Super Mario Bros. ¡Te pillé!

Afortunadamente cada vez la tecnología es más compleja y nos permite, la mayoría de las veces, realizar más acciones en los videojuegos o ir a más sitios, especialmente en los sandbox o en los MMORPG. Pero siempre habrá un algo que te llevará a explorar los límites, o algo que te hará fantasear con ejecutar una acción que no está permitida en un videojuego. A mí, por ejemplo, me pasa en casi todos los juegos de terror, que si un monstruo me sorprende desarmado, y se supone que tengo que huir y esconderme, casi siempre me viene a la cabeza ese pensamiento tan patrio de “¡PERO COGE UN PALO O ALGO, COÑO!”. O simplemente darle un puñetazo o una patada en los huevos al bicho.

Y se me ocurren un millar de ejemplos más. ¿Quién no ha querido alguna vez entrar a curiosear en todas las casas y tiendas de cualquier entrega de GTA? ¿Quién no ha querido ligarse y llevarse al catre a un NPC random, que solo está programado para saludarte y soltarte dos frases irrelevantes? ¿Quién no ha querido, tras derrotar a un jefe final, quitarle ese arma tan poderosa que llevaba? 

O incluso voy más allá, jugando a algún Resident Evil o a algún juego del estilo, ¿no te ha pasado eso de encontrarte con una puerta que no puedes cruzar porque está cerrada, o con la cerradura rota, mientras llevas en tus manos un lanzacohetes con el que podrías volar la puerta o hasta medio edificio si te da la gana? ¿Me vas a decir de verdad que nunca has pensado que estaría muy guay poder hacer eso?

Más de una vez que he estado aburrido jugando a World of Warcaft me he dedicado a buscar la forma de “salirme” del mapa simplemente por diversión, algo que es bastante fácil si sabes cómo. 

También me vienen a la mente esos momentos en los que en un videojuego hay un obstáculo minúsculo, que según la lógica elemental deberías ser capaz de sortear de alguna manera, pero el juego no te lo permite por sus huevos morenos. ¿No te ha picado la idea de poder saltar esa valla y pasar al otro lado, a seguir explorando el mundo?

Y jugando a algún juego de fútbol, ¿de verdad no has soñado alguna vez con darle una hostia bien dada al árbitro que te saca tarjeta roja de forma totalmente inmerecida? “pa lo que me queda en el convento, me cago dentro, y ya que me sacas roja, que sea con razón” he pensado yo muchas veces. Bueno, igual es que soy yo un poco psicópata, que también puede ser. Niños, no me imitéis y jugad siempre limpio. 

Son incontables las veces que me he tenido que quedar con las ganas de reventarle la cabeza al árbitro en los juegos de fútbol. Por cierto, mira qué marcador más bonito. ¡Viva mi Betis güeno ahí!

A ver, soy consciente de que si los videojuegos no te permiten realizar esta serie de acciones o alcanzar determinados puntos del mapeado es por algo. En primer lugar por cuestiones técnicas. Por muy avanzada que esté la tecnología, no existe aún un videojuego que contenga en su programación todas las acciones que se nos puedan pasar por nuestras retorcidas y maquiavélicas cabezas. O no pueden hacer un mapa infinito y además plagado de detalles simplemente para saciar nuestra curiosidad de exploración. Así que estos límites, aunque no nos guste reconocerlo, tienen que existir.

El otro motivo es el siguiente: en el mundo real hay reglas, igual que las tiene que haber en los videojuegos. Si los videojuegos no tuviesen reglas… bueno, por un momento lo gozaríamos muchísimo, hasta que tras pocos minutos de juego nos diésemos cuenta de que… realmente no es tan divertido como nos lo imaginábamos. No tiene razón de ser jugar a algo sin reglas o sin reglamento, a pesar de que eso nos proporcione toda la libertad del mundo. A veces es necesario que haya reglas que nos limiten nuestra libertad de movimiento porque lo divertido es precisamente superar esos límites, dentro de las posibilidades que el reglamento del juego te ofrece. 

Supongamos que juegas una partida de Counter Strike y te activas todos los cheats habidos y por haber. Eres invulnerable, puedes ver a los enemigos y dispararles a través de las paredes, tienes trucada la mira para que apunte automáticamente a la cabeza y por si acaso, tienes todas las armas trucadas de modo que siempre matas de un disparo.

Ganarás absolutamente todas las partidas y puede que al principio hasta te entretengas un poco, sobre todo por aquello de la novedad, pero tras un par de partidas o tres… ¿es divertido? por supuesto que no, te lo aseguro.  Y aun así hay muchísima gente que usa estos chetos tanto en Counter Strike como en otros muchos juegos. Incomprensible. 

Seguro que ante esta situación muchas veces has pensado en mil formas distintas de atravesar estos árboles sin tener que equipar la MO Corte en un Pokémon. Sin embargo, si ese obstáculo está ahí, es porque el juego no quiere que explores esa zona hasta llegado cierto punto de la trama, por el buen devenir del guión y de la experiencia de juego. 

En fin, sé que lo que expongo en este artículo no tiene mucho sentido. No es más que una pataleta de un jugador frustrado por no poder hacer lo que le da la gana en sus videojuegos favoritos, pero que en su interior sabe que las cosas son así por un motivo, y es algo justo y necesario. Sin embargo, está bien explorar los límites, intentar llevar todo más allá, no conformarse con lo que te dan y ser un consumidor crítico que exige lo mejor.

Tómate este artículo como un canto a la libertad, si quieres verlo así. Al fin y al cabo, desde el inicio de los tiempos el hombre ha buscado liberarse de las cadenas que le esclavizan. Y esto, se refleja en todos los aspectos de nuestra vida, incluyendo los videojuegos. 

Quizá por eso tienen tanto éxito los sandbox, porque es el género que representa la quintaesencia de la libertad, o que más bien te da esa ilusión de tenerla, es su principal baza. Juegan con nuestra ansia de volar libres, pero por muy alto que pongas el listón, siempre habrá quien intente traspasarlo una vez más, y así ponerlo más alto. Y entonces llegará otro, que lo traspasará, y lo pondrá todavía más alto… y así hasta el infinito. 

Si el hombre se conformase con lo que tiene, los videojuegos nunca hubiesen existido. Ni tampoco Internet, ni los ordenadores, ni la electricidad, ni la imprenta, ni la agricultura… así que demos gracias a todos aquellos hombres de la historia que se enfrentaron a la realidad, cuestionándola y tratando de superar una nueva barrera impuesta por la sociedad, hasta llegar a nuestros días, donde vivimos en una era en la que gozamos de todas las comodidades y adelantos tecnológicos que posibilitan que un tipo cualquiera como yo escriba lo que piensa sobre su afición favorita de forma pública y que alguien como tú puedas leerlo y darme feedback sobre ello en la caja de comentarios. Que podamos debatir sobre nuestros intereses y en definitiva, compartirlos con cualquier persona del mundo, y todo esto desde la comodidad de nuestras casas. Esto ocurre porque desde el inicio de los tiempos muchas personas se han atrevido a soñar y a desafiar la realidad existente… tal y como hacemos tú y yo en los videojuegos.

Por esto, gracias, soñadores. Nunca dejéis de buscar más allá.

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6 comentarios

  1. Sin bromas. Esta ya es la segunda vez que leo este artículo, y la verdad que no podía evitar el asentir con la cabeza a cada párrafo porque creo que has tocado un tema de lo más interesante.
    Cierto es que en este gran mundillo que son los videojuegos, cada título al que nos enfrentamos (y disfrutamos) compone un pequeño microcosmos con sus reglas establecidas, las cuales pueden chocar un poco lógicamente y es normal que pensemos cosas como “esta barrera/bloqueo/regla/barrera invisible que me bloquea el paso podría franquearse fácilmente y en ocasiones parecen contradecir la propia naturaleza del juego”, pero por otra parte, y como bien dices, no solo suponen un desafío añadido para que los jugadores nos aventuremos a experimentar y desafiar estas normas establecidas, que nos atrevamos a ser rebeldes, libres, además de otorgarnos (aunque sea ocasionalmente) la muy gratificante sensación de descubrir algún secreto por nuestros medios. Cuando esto ocurre… ¡es que te sientes como Dios”. Se te dibuja una sonrisa en el rostro y piensas “soy el p*** amo”.
    Y por el otro lado, ¡que tan necesarias son por ser un indicativo del camino a seguir para llevar nuestras aventuras a tan buen término!. Una libertad absoluta quitaría todo el mérito a nuestras andanzas virtuales, y a corto plazo, tener todas las ventajas al alcance de la mano acabaría por quitarle todo aquello que hace divertido un videojuego. En este sentido me acuerdo de los videojuegos de los ochenta o noventa y sus clásicos trucos: vidas extras a cascoporro, munición infinita, todos los ítems, saltar niveles, y demás… ¡que divertidos al principio!, pero que modo de arruinar la experiencia al poco tiempo. La satisfacción de superar los desafíos y explorar por tu cuenta se va directamente a hacer gárgaras.
    Al igual que en la vida misma. Creo que si hiciéramos una encuesta rápida sobre que es aquello que más deseamos, muchos serían los que dirían el tener la libertad absoluta en varios aspectos: dinero, control, tiempo, suerte, éxito en todos los campos… ¡suena fantástico!, un sueño hecho realidad. O así sería hasta que uno descubriera que la satisfacción es tremendamente efímera. La vida sería aburrida por ser demasiado fácil, carente de sentido, y sin este aprendizaje que nos lleva a crecer, sin la experiencia de caer para levantarnos de nuevo y seguir adelante, seguir intentándolo, buscar nuevos caminos, otras soluciones… muy parecido a los videojuegos, en dónde el aprendizaje (y curiosamente también la experiencia tanto como para nuestros personajes como nosotros en el papel de jugadores) toma un papel crucia.
    Terminando ya este solemne rollo que te estoy soltando, solo me queda añadir que tu artículo me ha parecido una verdadera delicia y me ha encantado descubrir esta parte tuya más reflexiva y que abre las puertas a tan interesantes debates. Te aplaudo por ello y espero que de vez en cuando nos sigas sorprendiendo con escritos como este.
    Respect y abrazos.

    1. JODER Tallopis, en tu comentario has conseguido explicar mejor la idea que yo quería exponer que yo mismo en todo el artículo. +100000 RP para ti, qué grande eres y cuánto me falta por aprender, coño.

      ¡Muchas gracias!

  2. ¡Me ha encantado el artículo, Mr. Pepino!

    Ya que me siento totalmente identificado y era de esos niños gilipollas que se pegaban más tiempo tratando de conseguir algo absurdo que de avanzar en la historia.
    Siempre que veía un recoveco inaccesible quería llegar ahí, me pegaba media hora saltando o lo que fuese contra los vértices a ver si sonaba la flauta y atravesaba la pared xDD

    Curiosamente, hace poco descubrí que se podía acceder a la sala donde se encuentra la Espada Maestra en Ocarina of Time, pegando saltos hacia atrás y con la cámara girada de forma que se generara un bug donde no cargaban bien los polígonos…
    Así que ahí fuera hay todavía gente más gilipollas que nosotros Jajajajajjajaja

    Y coincido totalmente, por eso los Sandbox pegaron tan fuerte, y es que NADIE se imagina la de polladas que llegué a hacer yo en GTA 3 gracias a la libertad que nos daba ese juego.
    Nunca me lo pasé, pero le metí más horas que a cualquier juego que había tenido antes…

    ¡Un placer leerte, de verdad, se me hace súper ameno y ya sabes que un medio como la lectura en blogs tiende a ser denso, para demostrarte que no miento me he suscrito y todo!

    UN ABRAZACO!

    1. Pues mira, antes que nada, te doy la bienvenida a mi humilde blog, me da mucha alegría verte por aquí.

      También me alegra saber que hay más gente que piensa como yo, o incluso que los hay más locos que nosotros xD

      ¡Y con lo de que te has suscrito ya me has alegrao el día! De verdad, muchas gracias. Trabajaré duro para traer textos DE CALIDAD y así no te arrepientas de haberte suscrito. ¡Un abrazote!

  3. Muy buen artículo. En efecto, todos hemos querido en alguna ocasión ir más allá de lo permitido, ya sea a nivel de escenario o de acciones a realizar.

    Yo puedo poner como quizá mejor ejemplo lo vivido con “The Elder Scrolls IV: Oblivion”, juego que no solo he disfrutado de manera “normal” sino haciendo cosas que, incluso dentro de los límites impuestos por el propio título, son cuanto menos inusuales e incluso extrañas.

    Pasarlo sin subir de nivel (nivel 2 y porque lo necesitas para el objeto daédrico, sino ni eso) o recorrer Cyrodiil con el único objetivo de cazar, ir de comerciante pacífico (evitando todos los conflictos) y muchas cosas más. Cuando te pones a hacer cosas así te das cuenta de que la libertad de ese juego es mucho mayor de lo que piensas. Es cuestión de echarle imaginación, y todo esto sin usar mods ni nada especial, ya que juego en la Xbox 360…

    Pero también me he recorrido todo el perímetro del mapa y, como te sucediera a ti con la casa de Lara en “Tomb Raider II”, yo me he detenido muchas veces al otro lado de las montañas del norte, en los límites con Skyrim, imaginando qué habría más allá. Y lo mismo a este y oeste, con la Ciénaga Negra y Páramo del Martillo respectivamente.

    Por otra parte es cierto que, a menudo, se echa de menos poder llevar a cabo ciertas acciones lógicas pero que, por cuestiones técnicas mayormente, no se han implementado. Pero esto, más que una restricción o falta de libertad, es simplemente una carencia técnica y/o jugable que no se ha tenido en cuenta.

    Por lo general prefiero ceñirme a lo que me ofrece el título pero siempre hay un momento para curiosear y tratar de hacer algo que, en principio, no es posible porque más de una vez nos hemos llevado la grata sorpresa de que, en contra de lo que pensábamos, podía hacerse. Y eso nos hace muy felices, ¿verdad?

    Lo dicho, un gran artículo como siempre, Pepino. Saludos, y perdón por el tocho de respuesta, jejeje…

    1. Pero hombre, no debes disculparte por poner comentarios tochos, ¡Al revés! Si a mí me gusta que os explayéis y que me contéis vuestras experiencias con pelos y señales y se forme un poquito de debate sano. Sobre lo que comentas de Oblivion y Skyrim es totalmente cierto, ese tipo de juegos se prestan a ser jugados de mil formas, y el límite lo pone tu imaginación.

      Gracias por comentar, ¡ya sabes que es un honor tenerte por aquí!

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